CLOUD COMPUTING DAN IMPLEMENTASINYA UNTUK UKM

Definisi Cloud Computing.

Cloud computing adalah teknologi yang menggunakan internet dan server pusat yang jauh untuk menjaga/mengelola data dan aplikasi. Cloud computing membantu konsumen dan pebisnis untuk menggunakan aplikasi tanpa melakukan instalasi, mengakses file pribadi mereka di komputer manapun dengan akses internet. Teknologi ini memungkinkan efisiensi lebih dengan memusatkan penyimpanan, memory, pemrosesan, dan bandwith.

Contoh cloud computing adalah Yahoo email atau Gmail. Anda tidak perlu software atau server untuk menggunakannya. Semua konsumen hanya perlu koneksi internet dan mereka dapat mulai mengirimkan email. Software manajemen email dan serber semuanya ada di cloud (internet) dan secara total dikelola oleh provider seperti Yahoo, Google, etc. Konsumen hanya perlu menggunakan software itu sendiri dan menikmati manfaatnya. Analoginya adalah, “Jika and membutuhkan susu, kenapa membeli sapi?” Yang semua pengguna butuhkan adalah manfaat menggunakan software atau hardware seperti mengirim email dll. Hanya untuk mendapatkan manfaat ini (susu) mengapa konsumen harus membeli sapi (software/hardware)

Cloud computing dipecah ke dalam 3 segmen : aplikasi, platform, dan infrastruktur. Setiap segmen memberikan tujuan dan penawaran produk yang berbeda untuk pebisnis dan individual di seluruh dunia. Pada bulan Juni 2009, penelitian dilakukan oleh VersionOne yg menemukan bahwa 41% profesional senior di bidang IT tidak tahu apa itu cloud computing dan dua pertiga dari profesional keuangan bingung dengan konsep tersebut. Pada bulan September 2009, penelitian Aberdeen Group menemukan bahwa perusahaan yang disiplin mencapai rata-rata 18% pengurangan biaya IT mereka dari cloud computing dan 16% pengurangan dalam data center power costs.

Implementasi Cloud Computing pada UKM.

Adopsi Teknologi IT di kalangan Usaha Kecil Dan menengah (UKM) memang terhitung masih cukup rendah. Di lain sisi penggunaan Teknologi IT dipandang memiliki peranan yang cukup besar bagi perkembangan UKM. Dengan memanfaatkan TI, UKM bisa menyamai akselerasi pertumbuhan usaha skala besar. Namun di sisi yang lain investasi di bidang IT bagi UKM memang terasa sangat berat, karena memerlukan biaya dan tenaga ahli bidang IT yang cukup mahal. Untuk membeli hardware sebagai pendukung penerapan TI bagi UKM saja sudah cukup besar, belum lagi software, aplikasi dan lain sebagainya.

Bagi kalangan UKM yang sudah mulai melirik TI masih saja ada kekhawatiran misalnya saja seperti belum tersedianya sumber daya yang mencukupi untuk membeli, memelihara serta mengamankan sistem informasi mereka sendiri. Investasi besar inilah yang masih menjadi momok bagi sebagian besar pelaku UKM untuk mau mengaplikasikan Teknologi Informasi bagi pengembangan bisnisnya.

Solusi murah dan efisien penerapan IT bagi UKM yang saat ini berkembang adalah Cloud Computing. Seberapa mahal layanan ini? Untuk skala bisnis, layanan cloud computing terbilang cukup murah karena layanan ini menggunakan mekanisme economies of scale, “Semakin banyak yang ikut menggunakan, semakin baik”. Telkom misalnya, dengan 4-5juta per bulan para pelaku UKM sudah dapat menikmati layanan yang mereka tawarkan, meliputi Infrastructure as a Service (IAAS), Platform as a Service (PAAS), hingga Software as a Service (SAAS).

Sebagai gambaran, beberapa contoh aplikasi cloud computing berbasis platform as as services (PAAS) di antaranya e-UKM, aplikasi untuk BPR (Bank Perkreditan Rakyat), aplikasi untuk pengelolaan koperasi, pendidikan, dan lainnya.

Solusi teknologi bagi pengembangan UKM sudah tersedia, potensi dan peluang juga mengunggu untuk di petik. Tinggal kita sendiri mau bergerak atau tidak, mengembangkan usaha yang kita miliki agar menjadi lebih besar dan bermanfaat bagi banyak orang. Edukasi dan sosialisai tentang pemanfaatan ICT juga harus terus dilakukan pemerintah, provider serta semua pihak yang concern dengan pengembangan UKM di Indonesia. Para penyedia layanan cloud computing bagi UKM juga memiliki pekerjaan rumah untuk dapat menghadirkan layanan yang berkualita serta secure melindungi data-data pelangganya.

Published in: on June 3, 2011 at 6:32 am  Comments (5)  

SISTEM MOBILE AGENT DALAM KOMPUTASI GRID

Agent secara umum bisa ditegaskan sebagai satu-kesatuan perangkat lunak dengan otonomi tertentu. Mereka melakukan servis dengan urutan seorang pemakai atau agen lain. Mobile agent mempunyai sifat sifat tambahan: mereka secara otonom dapat berpindah, seperti mereka bisa beralih antar kode program, data dan penerusan pointer ke komputer remote (yang dapat dikendalikan jarak jauh) dan memulai kembali dengan pelaksanaan program. Di samping mobilitas fisik ini mobile agent mempunyai
kemungkinan untuk berkomunikasi satu sama lain untuk bertukar informasi. Mobile agent merupakan suatu teknologi yang relatif baru, tetapi sudah ada yang mengimplementasikannya, seperti AgentTcl, Aglets, MOA, Grasshopper, and Odyssey.
Komputasi grid dapat diartikan sebagai sebuah aplikasi sumber dari beberapa alat yang digunakan dalam jaringan untuk memecahkan permasalahan yang ada pada waktu yang bersamaan. Biasanya, komputasi
grid dipertimbangkan dalam konteks pembagian tenaga processor beberapa komputer yang terhubung dalam jaringan TCP/ IP (Transmission Control Protocol/ Internet Protocol). Contoh aplikasi komputasi grid yang sangat populer adalah proyek Search for Extraterrestrial Intelligence (SETI@home) dan proyek The Great Internet Mersenne Prime Search (GIMPS)

Masalah-masalah dalam Mobile Agent
a. Keamanan
Beberapa peneliti membuat suatu daftar tentang beberapa karakteristik mobile agent, di mana semua itu lebih mengarah ke bagian keamanan. Berdasarkan daftar yang ada, salah satu masalah dalam mobile agent ini adalah kurangnya pengetahuan dalam mengeksekusi proses dalam suatu host.
b. Virus
Salah satu permasalahan selanjutnya yang berhubungan dengan mobile agent adalah persamaan akan agen tersebut dan berhubungan dengan virus. Secara umum, virus memiliki kemampuan yang hampir sama dengan mobile agent ini; di mana virus dapat berkeliling dalam jaringan dan menggandakan diri mereka sendiri, berpindah ke suatu komputer/ host, dan melakukan penghitungan serta berpindah ke host yang lain.

Komputasi Grid
Komputasi grid secara konsep tidak seperti elektronik grid. Dalam elektronik grid, outlet dinding mempersilahkan kita untuk dapat berhubungan dengan sumber infrastruktur yang membangun, mendistribusikan, dan mengirimkan rekening listrik. Ketika kita terhubung dengan elektronik grid, kita tidak perlu mengetahui dari mana tenaga tersebut berasal atau bagaimana caranya bisa sampai kepada kita. Komputasi grid menggunakan middleware untuk mengkordinasi sumber-sumber IT yang terpisah di dalam suatu jaringan. Tujuan dari komputasi grid hampir sama dengan elektronik grid, di mana komputasi grid menyediakan akses bagi para pengguna kepada sumber yang mereka butuhkan.

Gambaran Sistem Dan Proses Mobile agent dalam komputasi Grid
Mobile agent dan komputasi grid merupakan kombinasi yang sangat baik untuk memecahkan masalah dalam dunia komputasi, karena banyak memiliki kecocokan karakteristik antara keduanya. Kami akan menunjukkan suatu contoh implementasi konsep dari sistem mobile agent dalam komputasi grid.

Ada tiga fitur middleware yang dibutuhkan untuk membentuk sebuah komputasi grid dari komputer desktop yang terdistribusi melalui internet:
1. Mencari dan menjatahkan sumber daya sistem kepada suatu pekerjaan yang mungkin berubah secara dinamis.
2. Berpindah tempat proses ke suatu mesin baru yang tersedia, khususnya ketika mesin tersebut sedang dikunjungi oleh pemilikinya atau bahkan pada saat mesin tersebut dalam keadaan OFF.
3. Support komunikasi jaringan transparan diantara beberapa proses, beberapa diantaranya dapat dijalankan di dalam mesin yang berada di belakang gateway atau firewall.

Suatu middleware yang berbasis mobile agent yang sebagian besar bermanfaat bagi para pemakai
komputer desktop remote sebagai sebuah pertukaran sumber komputasi yang baku. Proyek ini mengkombinasikan peningkatan platform mobile agent dan perancangan.

Dengan mobile agent, banyak kecerdasan yang dapat dibangun terhadap penggunaan jaringan. Banyak aplikasi saat ini dapat dimodifikasi untuk bekerja lebih efektif dengan mobile agent.

Ketika mobile agent dan komputasi grid dikombinasikan, keuntungan kedua teknologi dapat dikombinasikan. Dengan mobile agent, banyak aplikasi yang digunakan dalam komputasi grid dapat diimplementasikan secara lebih efisien. Sebagian dari skenario yang paling bermanfaat untuk penggunaan mobile agent adalah jaringan pertukaran file di mana kita menemukan dan mengunduh file dapat dilakukan dengan mobile agent. Kegunaan yang baik lainnya dari mobile agent dalam komputasi grid adalah komputasi terdistribusi dan aplikasi secara offline. Di dalam komputasi terdistribusi agen tersebut dapat digunakan untuk mengatur komputasi dan pengiriman data dapat terhitung oleh host remote. Di dalam aplikasi offline, dengan fasilitas bantu akan mobile agent menghemat bandwidth dan penggunaan baterai.

Published in: on May 7, 2011 at 3:22 am  Comments (2)  

Perbandingan Spesifikasi Apple iPhone 4 vs BlackBerry Torch 9800

Perbandingan Spesifikasi Apple iPhone 4 vs BlackBerry Torch 9800 baik dari segi hardware, software, maupun segi keandalan lainnya. Keduanya merupakan smart phone yang sama-sama memiliki kualitas dan keandalan tersendiri.

Perbandingan dari segi fitur bawaan :
Os :
Blackberry OS 6 dan torch 9800 sangat diantisipasi sebagai produksi terbaru, dengan menjadikan pengalaman web browsing sebagai saingan untuk iPhone. Torch 9800 juga menawarkan antarmuka media yang dirubah sempurnakan, integrasi dengan jaringan sosial, dan lebih banyak lagi. Apple iPhone iOS 4 merupakan versi terbaru dari Apple, dengan kemampuan multitasking, dan sejumlah besar perbaikan dan pembaruan fitur terbaru. Pada dasarnya ada banyak perbedaan, tapi semua ini tergantung pada pengguna yang telah merasa nyaman pada salah satu OS.

Power :
Secara keseluruhan, Torch 9800 dan iPhone 4 merupakan hal yang sangat hebat baik pekerjaan maupun untuk hiburan. Keduanya menggunakan 512MB memory, sebagai starndar smartphon dan untuk menunjang kemampuan multitasking. Dari segi prosessor, iPhone 4 memiliki prosessor yang lebih cepat dari pada Torch 9800, sangat menunjang jika bermain permainan, tapi dari segi untuk aktivitas harian (penjelajah web, email, dll) keduanya menawarkan kemampuan yang memadai. Pada sebuah situs lainnya, Penulis menemukan manajemen proses memory yang dimiliki iPhone tidak terlalu baik, sehingga dari segi manajem pemrosesan Blackberry Torch 9800 keluar sebagai pemenang.

Display :
Dengan tampilan tajam dan menengah (3.2″, 360 x 480 pixels) Torch 9800 merupakan pesaing tertentu dalam dunia smartphone, tapi bagaimanapun iPhone 4 tetap merupakan pemimpin pada industri beresolusi tinggi 960 x 640 px. iPhone juga menawarkan layar yang lebih besar, dan tidak diragukan lagi tampilan memainkan peran besar dalam sejumlah kegiatan, terutama web browser maupun menonton film.

Camera:
Keduanya dilengkapi dengan perangkat 5mp, dengan autofokus lampu LED. Sekali lagi iPhone lebih maju dengan memilliki 2 kamera dan salah satunya kemampuannya dapat merekan HD-quality video pada 720px, dan juga dilengkapi dengan kemampuan video editor bawaan.
Torch memiliki 24 frame perdetik, dan iPhone memiliki 30 frame perdetik, ini membuat iPhone merekam pergerakan gambar dengan hasil yang lebih lembut. Fokus dan ketajaman setiap telepon unggul pada waktu yang berbeda, misalnya iPhone tidak pernah mengambil fokus pada anak tersebut, tetapi BlackBerry memiliki fokus yang lebih baik, sayangnya kurangnya resolusi BlackBerry menjadi jelas ketika membaca teks tersebut.

Keyboard :
iPhone memiliki virtual Keyboard yang berada pada layar, dan Torch 9800 memiliki slide keyboard full qwerty dibalikya, hal ini yang menyebabkan dimensi dan bobot Torch 9800 lebih berat.

Aplikasi :
Keduanya sama-sama menawarkan sejumlah besar aplikasi yang bisa di akses (beli atau gratis), tetapi jika dilihat secara keseluruhan Aplikasi yang ditawarkan oleh iPhone lebih murah dari pada BlackBerry.

Web browser :
Webkit terbaru milik Blackberry membuat pengalaman menjelajah web lebih cepat daripada web browser milik iPhone. Dikarenakan kemampuannya untuk me-render page.

Jadi, kesimpulannya adalah fitur – fitur iPhone4 lebih baik dari Blackberry Torch 9800 dalam segi Camera dan Display, sedangkan keunggulan Blackberry Torch 9800 adalah dalam web browsernya yang lebih cepat di bandingkan iPhone4.

Published in: on April 12, 2011 at 5:45 am  Comments (1)  

Komputasi Modern

Apa sih itu komputasi modern? Mungkin itu yang terdapat dalam benak pikiran sebagian dari kita. Sekarang saya mencoba mengartikan apa yang dimaksud dengan komputasi, Komputasi dapat diartikan sebagai cara untuk menemukan pemecahan permasalahan dari data input dengan suatu algoritma. Komputasi merupakan subbagian dari matematika. Selama ribuan tahun, perhitungan dan komputasi menggunakan pena dan kertas, atau kapur dan batu tulis, atau dikerjakan secara mental dan kadang-kadang menggunakan tabel. Karena perkembangan jaman makan komputasi sekarang menggunakan komputer. Komputasi yang menggunakan komputer inilah maka disebut dengan Komputasi Modern.
Secara umum iIlmu komputasi adalah bidang ilmu yang mempunyai perhatian pada penyusunan model matematika dan teknik penyelesaian numerik serta penggunaan komputer untuk menganalisis dan memecahkan masalah-masalah ilmu (sains). Dalam penggunaan praktis, biasanya berupa penerapan simulasi komputer atau berbagai bentuk komputasi lainnya untuk menyelesaikan masalah-masalah dalam berbagai bidang keilmuan, tetapi dalam perkembangannya digunakan juga untuk menemukan prinsip-prinsip baru yang mendasar dalam ilmu.
Karakteristik komputasi modern ada 3 macam, yaitu :
1. Komputer-komputer penyedia sumber daya bersifat heterogenous karena terdiri dari berbagai jenis perangkat keras, sistem operasi, serta aplikasi yang terpasang.
2. Komputer-komputer terhubung ke jarinagn yang luas dengan kapasitas bandwidth yang beragam.
3. Komputer maupun jaringan tidak terdedikasi, bisa hidup atau mati sewaktu-waktu tanpa jadwal yang jelas.

Berikut ini beberapa contoh komputasi modern sampai dengan lahirnya ENIAC :
• Konrad Zuse’s electromechanical “Z mesin”.Z3 (1941) sebuah mesin pertama menampilkan biner aritmatika, termasuk aritmatika floating point dan ukuran programmability. Pada tahun 1998, Z3 operasional pertama di dunia komputer itu di anggap sebagai Turing lengkap.
• Berikutnya Non-programmable Atanasoff-Berry Computer yang di temukan pada tahun 1941 alat ini menggunakan tabung hampa berdasarkan perhitungan, angka biner, dan regeneratif memori kapasitor.Penggunaan memori regeneratif diperbolehkan untuk menjadi jauh lebih seragam (berukuran meja besar atau meja kerja).
• Selanjutnya komputer Colossus ditemukan pada tahun 1943, berkemampuan untuk membatasi kemampuan program pada alat ini menunjukkan bahwa perangkat menggunakan ribuan tabung dapat digunakan lebih baik dan elektronik reprogrammable.Komputer ini digunakan untuk memecahkan kode perang Jerman.
• The Harvard Mark I ditemukan pada 1944, mempunyai skala besar, merupakan komputer elektromekanis dengan programmability terbatas.
• Lalu lahirlah US Army’s Ballistic Research Laboratory ENIAC ditemukan pada tahun 1946, komputer ini digunakan unutk menghitung desimal aritmatika dan biasanya disebut sebagai tujuan umum pertama komputer elektronik (ENIAC merupaka generasi yang sudah sangat berkembang di zamannya sejak komputer pertama Konrad Zuse ’s Z3 yang ditemukan padatahun 1941).

Published in: on April 12, 2011 at 2:46 am  Comments (1)  

Perkembangan Musik Jazz dan Cara Menikmatinya

Meskipun para musisi jazz mendapat tekanan di New Orleans, mereka tetap berusaha menggaungkan jazz. Setelah musik jazz tidak mendapatkan tempat untuk diperdengarkan di New Orleans, Amerika Serikat dan mulai menyebar ke seluruh Amerika, jazz mengalami berbagai perkembangan. Di tahun 1920 warna jazz mengalami perubahan warna lagi dan disebut jazz dixieland.
Sebetulnya dixieland adalah sebutan untuk negara Amerika Serikat. Kenapa akhirnya disebut jazz dixieland, dikarenakan dalam musik jazz dixie ini, instrumen yang digunakan lebih sederhana dan sangat identik dengan Amerika pada jaman tersebut.
Beberapa orang peneliti mengatakan bahwa jazz dixie ini tidak menggunakan drum sebagai pengatur ritme musik, melainkan menggunakan semacam kayu bergerigi seperti alat pencuci pakaian, ditambah beberapa brass-section antara lain, trumpet, trombone, dan clarinet. Selain itu ditambah sentuhan alat musik khas Amerika, banjo.
Seiring berjalannya waktu, instrumen yang dipakai dalam bermain jazz dixie juga berubah. Jazz dixie mulai menggunakan piano, gitar sebagai pengganti banjo, string bass digunakan sebagai pengganti tuba, dan saat itu drum mulai digunakan lagi. Dalam musik dixie, improvisasi dilakukan secara bersama-sama oleh para solois dari awal sampai akhir lagu.
Setelah dixie, jazz berkembang lagi, dan bentuk berikutnya dikenal dengan jazz swing. Dalam swing, improvisasi dilakukan secara silih berganti. Dikatakan swing, karena musik ini mengalun dan bergoyang-goyang (swinging), serta irama swing sangat berekspresi.
Bila pada musik dixie digunakan beat8, atau 8 ketukan. Swing sudah menggunakan triplet (3 ketukan), atau beat 16. Dengan demikian irama dalam musik jazz swing lebih terasa menggelitik karena tampak ramai dan padat musiknya. Era swing berlangsung dari awal tahun 1930-an hingga pertengahan tahun 1940. Karena swing melanda hampir seluruh pelosok Amerika Serikat, lalu swing disebut sebagai salah satu kebudayaan Amerika Serikat atau sering disebut istilah Mainstream
Bagaimana cara menikmati Jazz? Bagaimana cara mencerna apa yang didengar? Apa yang didengarkan dari Jazz? Mengapa Jazz terdengar hanya seperti nada-nada yang dijejalkan saja? Ini hanya sedikit dari banyak pertanyaan yang sudah sering saya dengar dari berbagai pihak yang baru saja mulai mendengar Jazz.
Atau bahkan dari mereka yang mengaku sudah sering mendengar Jazz. Banyak juga yang akhirnya mundur teratur karena menurut mereka Jazz terlalu rumit untuk dapat dimengerti. Ini sebuah hal yang patut disayangkan karena hanya dengan meluangkan sedikit waktu untuk mempelajari sisi-sisi terdasar dari Jazz, Anda dapat membuka pintu menuju sebuah pengembaraan yang unik dan membawa diri Anda ke dalam sebuah dimensi baru dalam menikmati musik ini.
Berikut beberapa saran saya yang sekiranya dapat membantu Anda:
1. Mulailah dengan memperkenalkan diri Anda kepada sedikit sejarah Jazz. Hal ini dapat dilakukan dengan membaca berbagai artikel di Internet, dan yang pasti dengan mendengarkan berbagai contoh lagu klasik hasil karya permainan musisi-musisi seperti Louis Armstrong, Ella Fitzgerald, Count Basie, Charlie Parker, Miles Davis, John Coltrane, dan lain-lain;
2. Perkenalkan juga diri Anda kepada berbagai style Jazz seperti Dixie, Swing, Bebop, Cool, Free, Jazz Rock, dan lain-lain;
3. Dari berbagai contoh lagu dan style tersebut, perhatikanlah perbedaan style, melodi, dan ritmenya. Ini adalah dasar-dasar dari variasi yang kemudian dapat dikembangkan oleh sang musisi dalam berimprovisasi;
4. Amati juga olah komunikasi dari musisi-musisi yang bermain dan bagaimana cara mereka berinteraksi satu sama lain;
5. Pergilah menikmati Jazz yang dimainkan live. Coba bandingkan apa yang Anda dengar di rumah dengan yang dimainkan di hadapan Anda. Apakah ada kesamaan atau mungkin perbedaan?
6. Jangan malu-malu untuk mendekati sang musisi dan mulai bertanya atau meminta pendapat tentang musik yang mereka mainkan. Mereka merupakan nara sumber penting untuk menambah pengetahuan Anda.
Pada umumnya apresiasi musik merupakan pengalaman pribadi yang sangat intim dan berbeda nilainya bagi setiap pendengar; tentunya secara khusus Jazz juga demikian adanya. Jazz merupakan karya seni unik di mana musik yang dimainkan adalah sebuah bentuk ekspresi timbal balik antara sang musisi dan pendengar. Jazz perlu didengar, dialami, dihayati, dan yang terpenting, disimak. Semakin banyak Anda menyimak, semakin dalam pengertian dan apresiasi yang akan Anda miliki atas seni ini. Menikmati Jazz tidak sukar selama Anda memiliki keinginan dan ketertarikan untuk terjun masuk dan merangkulnya.

Published in: on December 2, 2010 at 2:53 pm  Leave a Comment  

Kisah sukses Alibaba.Com, pelaku E-commerce dunia


Perawakannya kecil dan penampilannya kurang meyakinkan. Tapi jangan salah, Jack Ma memiliki prestasi bisnis yang luar biasa. Membangun Alibaba Group dari nol hingga jadi perusahaan e-commerce terbesar di China. Sebelum 1995, Ma, mantan guru bahasa Inggris ini sama sekali tidak pernah menyentuh barang bernama komputer. Namun sekarang, dialah pengusaha internet sukses pemilik perusahaan e-commerce yang mampu bersaing dengan eBay.
Tidak hanya prestasi yang lebih besar dari sosoknya, ambisi Ma tidak kalah besar. ”Dalam lima tahun ke depan,salah satu dari lima perusahaan internet terbesar di dunia akan berasal dari China, dan saya harap kami akan menjadi salah satu itu,” kata Ma, 42 tahun. Untuk ekspansi bisnisnya,Ma yang dikenal sebagai ”Bos Besar” di industri internet China, saat ini tengah bersiap-siap listing di pasar saham. Ma menyewa konsultan NM Rothschild, bank investasi, demi menggalang dana sebesar USD1 miliar. Meski belum dikonfirmasi secara publik, namun rencananya Alibaba ingin melakukan initial public offering (IPO) di Hong Kong atau di New York, sebagai alternatif. Goldman Sachs and Morgan Stanley memprediksikan, harga yang ditawarkan dalam IPO Alibaba akan menjadi yang terbesar di industri internet China. Jika benar, bisnis Alibaba nilainya bisa mencapai USD4 miliar.
Ketika eBay merambah ke China pada 2002, banyak perusahaan e-commerce China patah arang dan sudah tidak mungkin lagi bagi mereka untuk bersaing di pasar. Namun, Ma sangat jauh dari pikiran semacam itu. Dia tetap percaya diri, bahkan berani bersaing dengan raksasa e-commerce asal Amerika Serikat (AS) itu. Baginya,ada satu hal yang tidak dimiliki eBay,namun menjadi senjata utamanya. Ma memiliki akar bisnis yang kuat di China, yaitu kepercayaan mereka.”Di China saat ini bukan teknologi yang terpenting, namun bagaimana kita memiliki kedekatan dengan pelanggan dan mengerti keinginan mereka,” ujar Ma. Semua kisah sukses Ma berawal pada 1995. Saat itu, dia mendirikan China Pages, perusahaan berbasis internet pertama di China. Kemudian, dia menerima undangan dari Kementerian Perdagangan Luar Negeri dan Kerja Sama Ekonomi China (MOFTEC) untuk mengepalai Departemen Informasi di Pusat Perdagangan Elektronik Internasional China (CIECC).
Pada Maret 1999, Ma dan timnya yang berjumlah 18 orang meluncurkan sebuah situs bernama Alibaba.com di apartemen Ma di Hangzhou, Provinsi Zhejiang. Dengan situs ini, Ma berangan-angan menciptakan sebuah fasilitas yang memudahkan aktivitas bisnis pengusaha kecil dan menengah. Setelah mengalami berbagai pasang surut, bisnis Ma akhirnya menunjukkan hasil.Seperti tantangan yang dihadapi perusahaan internet business to business (B2B) lain di dunia, kepercayaan konsumen merupakan kuncinya. Dengan cepat mempelajari kesalahan dan cepat melakukan perbaikan, Alibaba.com sedikit demi sedikit dapat bangkit dan tumbuh besar.
Di bawah kepemimpinan Ma, Alibaba kemudian berkembang pesat dan mencapai puncaknya pada Oktober 2005. Saat itu, Alibaba menjalin kerja sama dengan Yahoo!. Dengan dana sebesar USD1 miliar,Yahoo! membeli 40% kepemilikan Alibaba, sedangkan Ma mengambil alih operasi Yahoo! di China.Dari situ terbentuklah Alibaba Group. Perusahaan ini terdiri atas situs maya e-commerce global, Alibaba.com dan Taobao, search engine (Yahoo! China), pembayaran online (Alipay), dan bisnis perangkat lunak (Alisoft).
Bermula dari 19 personel di apartemen milik Ma,sekarang Alibaba Group sudah memiliki lebih dari 5.000 orang pegawai yang melayani jutaan pengguna jasa bisnis di seluruh dunia. Ma sangat bangga dengan jati dirinya sebagai seorang warga negara China dan berkembang besar di China.”Saya 100% besar di China.Saya belajar sendiri bahasa Inggris di China, dan saya tidak pernah belajar di luar China,” katanya. Mengenai belajar autodidak Bahasa Inggris, pengakuannya tidak main-main.
Ketika masih muda, dia rela bersepeda selama 45 menit setiap hari ke sebuah hotel tempat menginap para wisatawan asing. Hal itu dia lakukan demi melatih kemampuan bahasa Inggrisnya dengan wisatawan asing.Dalam menjalankan bisnis,referensi Ma tidak seperti pengusaha kebanyakan. Ma tetap berpegang pada identitas dirinya sebagai orang China. Dia banyak terinspirasi penulis novel persilatan serta pahlawan kuno China,Jin Yong. ”Buku Jin Yong mengajarkan saya bahwa apa pun yang kita inginkan untuk menjadi orang hebat,atau perusahaan hebat,kita harus bekerja keras. Dan untuk menang,kita harus berpikir di luar kotak,” ujarnya.

Published in: on November 9, 2010 at 8:26 am  Comments (1)  

PENJUALAN GADGET ONLINE

Dalam Negara Indonesia kita ketahui bahwa jual beli adalah penopang yang amat penting perekonomian Indonesia, mulai dari kalangan bawah, menengah, maupun atas. Akhir-akhir ini banyak merebak penjualan secara online yang di sebabkan berkembang pesatnya tekhnologi yang ada sehingga manusia tidak perlu lagi bertatap muka dalam hal jual beli. Begitupun contoh usaha yang akan saya buat ini merupakan salah satu aktivitas jual beli yang bersifat online.
Langkah – Langkah Yang Harus Dilakukan Adalah:
1. Yang pertama kali harus kita lakukan dalam membuat sebuah took yang menjual barang-barang gadget adalah memiliki toko yang jelas serta alamat took yang lengkap sehingga konsumen dapat menemukan tempat atau took yang kita buat dengan mudah.
2. Selanjutnya yang harus kita lakukan adalah membeli semua barang yang akan kita jual, kita dapat membeli melalui agen atau langsung membeli ke pabrik yang memproduksi barang-barang gadget yang akan kita jual.
3. Lalu hal yang selanjutnya kitalakukan adalh mempromosikan barang-barang gadget yang akan kita jual, dalam mempromosikan barang-barang kita ada beberapa cara antara lain, melalui banner, media cetak, media elektronik, serta yang akhir-akhir ini sangat popular adalah melalui jejaring social dan website.
4. Dapatkan loyalitas konsumen, usahakan pakaian yang kita jual pada konsumen memiliki kualitas yang baik dan tidak cepat rusak dan tentu saja dengan harga yang murah.
5. Lakukan proses pembayaran semudah mungkin dan kirim pesanan secepat mungkin agar konsumen memiliki tingkat kepercayaan dan kepuasan yang tinggi.
Cara Yang Bisa Anda Lakukan Untuk Melakukan Bisnis Ini:
1. Bila anda memakai website untuk memasarkan gadget kita:
1.1 Buatlah website yang menarik dan menampilkan semua jenis gadget yang kita jual dan jangan lupa beri alamat toko gadget yang kita miliki..
1.2 Pastikan dalam website yang anda buat dalam proses pembayaran mudah tetapi aman dan dapat dipertanggung jawabkan.
1.3 Dalam website tersebut diusahakan ada perkiraan kapan barang akan sampai kepada konsumen setelah proses pemesanan dan pembayaran dilakukan
1.4 Gunakan DataBase yang dapat menampung banyak data.
1.5 Gunakan Bahasa pemprograman untuk membuat website anda dengan bahasa yang sulit untuk di hack atau memiliki system keamanan yang handal.
1.6 Bila anda menggunakan web server gratis untuk mendaftarkan website anda maka anda harus berhati – hati karena akan rentan di hack orang lain, sebaiknya anda menggunakan web server berbayar mulai dari 80rbu untuk 1 tahun pemakaian.
1.7 Bila anda menggunakan jasa programmer professional untuk membuat website toko pakaian / butik / distro anda maka sebaiknya anda harus mengerti tentang system website yang akan dibuat. Biasanya programmer website mematok harga 2-5 juta untuk membuat website dengan bahasa pemprograman PHP dan MySql. Harga tersebut tergantung dengan bahasa pemprograman yang dipakai.
1.8 Gunakan report dalam setiap interaksi dengan konsumen agar terdapat bukti otentik bila suatu saat terjadi cyber crime.
1.9 Perkiraan Total biaya yang terpakai adalah:
Biaya pembelian barang =Rp. 1.000.000.000
Untuk membuat website = Rp 3.000.000
Untuk mendaftarkan wesite = Rp 100.000
Camera untuk foto = Rp 500.000 +
Total = Rp 1.003.600.000
1. Bila Anda Menggunakan Situs Jejaring Sosial
2.1 Bila Anda memakai situs jejaring social maka anda hanya membutuhkan camera untuk memfoto pakaian yang anda akan jual.
2.2 Anda harus sering meng_tag pakaian terbaru yang akan anda jual kepada teman atau grup anda, bila anda menggunakan situs jejaring facebook.
2.3 Bisnis pakaian online lewat situs jejaring social sangat tergantung dari persetujuan konsumen anda untuk bergabung menjadi teman atau bergabung menjadi anggota grup bila anda menggunakan situs jejarinf facebook.
2.4 Biasanya dalam bisnis online lewat situs jejaring social memiliki sifat tidak user friendly terkadang membingunkan konsumen.
2.5 Total biaya
Biaya pembelian barang = Rp.1.000.000.000
Camera untuk foto barang = Rp 500.000 +
Total =Rp.1.000.500.000

Published in: on October 12, 2010 at 9:45 am  Leave a Comment  

Cara Jitu untuk Sukses Dalam Bisnis Informatika

Cara Jitu untuk Sukses Dalam Bisnis Informatika
1. Rancang Bisnis Dengan Tepat
1.1 Rancang rencana bisnis online yang akan anda buat dengan tepat dan cermat. Pertimbangkan segala aspek seperti:
1. Target Pasar
Target pasar yang di maksud disini adalah siapa yang akan membeli serta di mana kita harus memasarkan barng-barang yang kita jual, sperti contoh jika kita membuat sebuah usaha penjualan gadget atau elektronik kita harus mengerti di mana dan kepada siapa kita akan memasarkan barang-barang yang kita miliki, seperti memasarkan di kawasan yang memiliki penduduk yang paham akan IT atau di sebuah pasar elektronik, serta kita memasarkannya kepada orang yang selalu update akan IT atau elektronik lainnya.
2. Kemampuan Pesaing
Dalam melihat kemampuan pesaing hal yang paling utama kita lakukan adalah kita harus menguasai semua yang akan kita jual, sebab dengan cara seperti itu kita dapat melayani pelanggan sehingga pelanggan atau konsumen mendapakan kepuasan setelah berbelanja di tempat kita. Untuk itu kita juga harus menyadari apa saja yang sudah di miliki oleh pesaing kita, terutama dari pekerja yang terdapat di sana, apakah pekerja mereka sudah ahli dalam bidang IT atau belum?jika sudah mereka memiliki pekerja yang baik dan berpengalaman maka kita harus lebih baik lagi supaya bias bersaing dalam hal kualitas. Seperti halnya dalam barang yang akan kita jual, yang terpenting adalah kualitas dari barang tersebut.
3. Sumber daya, Resiko dan Perkembangan Bisnis yang Anda Lakukan.
Seperti yang kita bahas sebelumnya, dalam membangun sebuah usaha penjualan gadget secara Online kita harus memiliki sumber daya yang baik dalam hal kualitas, entah dalam sumber daya pekerjanya maupun sumber daya barang yang akan kita jual. Dalam sebuah usaha kita harus siap dalam mengambil resiko yang akan di hadapi, seperti contohnya adalah maintenance. Maka dari itu kita harus memiliki sumber daya yang baik sehingga dapat memperkecil resiko yang akan kita hadapi.
4. Membagun Loyalitas Konsumen
Konsumen adalah raja dalam bisnis kita, jika tidak ada konsumen maka bisnis sebaik apapun dengan sumber daya secanggih apapun tidak akan berkembang dengan baik. Untuk itu kita perlu mendapatkan loyalitas konsumen dengan cara terus mempertahankan kualitas barang / produk kita, memberikan bonus atau potongan terhdap konsumen, memberikan perhatian kepada konsumen sehingga konsumen merasa puas dan akan memakai produk / jasa kita.
1.2 Temukan Sasaran yang Spesifik
Sebagai contoh Bila anda akan memulai bisnis informatika contohnya warnet maka anda harus lebih spesifik warnet yang akan anda dirikan berorientasi kemana? Apakah ke gamers, browsing, downloading, chatting dan lain sebagainya. Setiap sasaran dalam bisnis warnet yang akan anda dirikan pasti akan berpengaruh terhadap financial yang akan anda gunakan, contohnya bila anda akan mendirikan warnet dengan sasaran gamers maka anda harus menyiapkan komputer dengan spesifikasi untuk gamer.
1.3 Cari Sumber Keuangan
Dalam mencari sumber keuangan kita memiliki berbagai macam cara antara lain dengan modal sendiri, pinjaman bank atau bagi hasil dengan sebuah bank syariah. Sehingga memungkinkan kita untk membuka sebuah usaha atau bisnis yang kita inginkan.
1.4 Buat Situs yang Handal
Dalam melakukan Bisnis Online anda harus memiliki sebuah situs yang baik dan memiliki system keamanan yang handal sehingga tidak mudah di hack oleh orang – orang yang tidak bertanggung jawab. Sebagai contoh anda akan mendirikan bisnis penjualan gadget, maka sedapat mungkin situs tersebut menarik perhatian pasar, dan mudah dalam hal pemesanan barang dan membayaran barang.
1.5 Promosi Jitu
Banyak cara yang dapat dilakukan untuk melakukan bisnis ini baik lewat facebook, twitter, e-mail, blog dan lain sebagainya.
1.6 Permudah Transaksi Konsumen
Semakin mudah transaksi yang dilakukan maka konsumen akan semakin sering melakukan pembelian terhadap barang / produk kita, sebagai contoh kita harus mencantumkan no rekening bank dalam situs bisnis online kita untuk mempermudah konsumen melakukan pembayaran.
1.7 Motivasi Untuk Terus Maju
Dalam melakuakn bisnis online tentu saja tidak semudah yang kita bayangkan, pasti dalam melakuakn bisnis ini akan timbul beberapa kendala baik internal maupun eksternal. Apabila kita tekun, sabar dan yakin tentang bisnis yang kita jalankan berhasil maka hasilnyapun pasti akan berhasil karena kesuksesan itu adalah hasil dari sebuah kerja keras dan perjuangan yang tidak henti – henti.

Published in: on October 12, 2010 at 8:51 am  Leave a Comment  

Tugas Game Softskill

Game ini dibuat dengan menggunakan program flash yang mana pada game ini kita di tuntut untuk lihai dalam menggerakkan mouse. Pertama – tama yang kita lakukan untuk masuk dan memainkan game “Hindari Kotoran Sapi!!” kita masuk pada tampilan awal dari game ini, kemudian kita klik tombol merah yang bertuliskan “MAIN”, maka secara otomatis kita dapat memainkan game ini.

Dengan mengerakkan mouse kita harus menghindari kotoran yang berjalan dari atas ke bawah, Semakin banyak kotoran yang kita hindarisemakin banyak pula poin yang kita dapat. Poin yang kita dapatkan tergantung dengan lamanya tangan yang kita gerakkan bertahan dari kotoran yang turun semakin cepat.

Jika anda menyentuh kotoran yang berjalan maka secara otomatis game ini akan selesaidan menampilkan tampilan seperti di atas, yang berisi seberapa lama anda dapat bertahan menghindari kotoran yang lewat. Selain hasil poin atauwaktu yang anda dapatkan, pada tampilan akhir ini ada pula pesan bagi anda yang bermain untuk mencuci tangan sebelum makan, demi menjalankan pola hidup sehat.



Published in: on May 7, 2010 at 8:13 am  Leave a Comment  

Pentingnya Prototipe

Prototipe, purwarupa, atau arketipe adalah bentuk awal (contoh) atau standar ukuran dari sebuah entitas. Dalam bidang desain, sebuah prototipe dibuat sebelum dikembangkan atau justru dibuat khusus untuk pengembangan sebelum dibuat dalam skala sebenarnya atau sebelum diproduksi secara massal.
Bekerja dengan Model Pertama
Siapapun yang pernah menyelesaikan proyek software akan
sependapat, bahwa masalah pertama adalah memperoleh kebutuhan
dari user. Permasalahan kedua adalah berdasarkan persetujuan
Spesifikasi Fungsional (FS). FS mencoba untuk menggambarkan
sistem yang berbasis grafik dan narasi, tetapi gambar dan penjelasan
tidak dapat menerangkan cara sistem tersebut berjalan, berlaku, dan
mempengaruhi bisnis user. Sebagai tambahan, FS biasanya
menimbulkan kesalah pahaman (jika dibaca semuanya).
Kesalah pahaman antara user dan analis mengakibatkan perubahan
yang berarti atau sistem tidak akan pernah sempurna dalam
pelaksanaannya atau sekaligus ditolak. Prototipe dapat memecahkan
masalah ini untuk tipe-tipe tertentu dalam sistem.
TEORI DI BELAKANG PROTOTIPE
(THE THEORY BEHIND PROTOTYPING)
Apakah anda membeli mobil dari brosur penjualan ?
Seperti halnya anda tidak dapat menilai sebuah mobil tanpa
mencobanya, user juga tidak dapat menilai dari Spesifikasi
Fungsional, bagaimana sistem akan berlaku dan berjalan. Tetapi jika
user dapat melihat, menyentuh dan menggunakan ‘mode’l atau
prototipe dari tujuan sistem, ia dapat langsung menilai kegunaan
sistem. Jika perubahan diperlukan prototipe dapat dimodifikasi,
memungkinkan dimodifikasi beberapa kali sampai keadaaan yang
ditetapkan user.
Keuntungan dari prototipe
• Menghasilkan syarat yang lebih baik dari produksi yang dihasilkan
oleh metode ‘spesifikasi tulisan’.
• User dapat mempertimbangkan sedikit perubahan selama masih
bentuk prototipe.
• Memberikan hasil yang lebih akurat dari pada perkiraan
sebelumnya, karena fungsi yang diinginkan dan kerumitannya
sudah dapat diketahui dengan baik.
• User merasa puas. Pertama, user dapat mengenal melalui
komputer. Dengan melakukan prototipe (dengan analisis yang
sudah ada), user belajar mengenai komputer dan aplikasi yang
akan dibuatkan untuknya. Kedua, user terlibat langsung dari awal
dan memotivasi semangat untuk mendukung analisis selama
proyek berlangsung.
METODE PROTOTIPE (THE PROTOTYPING METHOD)
Langkah-langkah pembuatan prototipe :
Langkah Pertama
Permintaan bermula dari kebutuhan user.
Langkah Kedua
Bangunlah sistem prototipe untuk menemukan kebutuhan awal yang
diminta.
Langkah Ketiga
Biarkan user menggunakan prototipe. Analis harus memberikan
pelatihan, membantu dan duduk bersama-sama dengan user,
khususnya untuk pertama kali. Anjurkan perubahan. User harus
melihat fungsi-fungsi dan sifat dari prototipe, lihat bagaimana ia
memecahkan masalah bisnis dan mengusulkan perbaikan.
Langkah Keempat
Implementasikan saran-saran perubahan.
Langkah Kelima
Ulangi langkah ketiga sampai user merasa puas.
Langkah Keenam
Merancang dan membangun suatu sistem akhir seperti sebelumnya.
SISTEM YANG BERMANFAAT DARI PROTOTIPE
(SYSTEMS THAT BENEFIT FROM PROTOTYPING)
Sejak kebutuhan (baca Spesifikasi Fungsi) pada umumnya
berhubungan dengan pandangan user terhadap sistem, hanya
dengan prototipe tampilan bagi user sudah cukup untuk memeriksa
yang dibutuhkan. Menu-menu, bentuk tampilan input, tampilan
keluaran, atau laporan yang dicetak, pertanyaan-pertanyaan, pesanpesan
merupakan calon yang ideal untuk prototipe.
Di lain pihak, perhitungan yang rumit, kumpulan update data dan
realtime, dan sistem yang bersifat scientific sangat sulit untuk
dijadikan model.
Sistem yang paling sesuai untuk prototipe adalah satu dari banyak
hal yang bergantung pada sistem input/output dari user. Sistem
dengan transaksi on-line dikendalikan melalui menu, layar, formulir,
laporan, daftar dan perintah.
SOFTWARE UNTUK PROTOTIPE
(SOFTWARE FOR PROTOTYPING)
Apa yang harus disediakan dari paket software prototipe ?
Produk yang baik harus menyediakan 7 bagian, yaitu :
1. Pembuatan menu yang cepat dan mudah.
Pada menu harus terdapat sub menu, formulir, laporan, program
protipe, dan menyediakan bantuan secara on-line untuk pemilihan
menu dan prompt.
2. Pembuatan tampilan input dan output.
Anda harus dapat mewarnai bentuk tampilan dengan menempatkan
kursor pada lokasi yang dituju (mouse merupakan alat yang
terbaik untuk melakukannya), ketik nama field, spesifikasikan
ketentuan untuk mengedit berdasarkan panjang field,
menyertakan alfanumerik, jarak angka-angka yang diperbolehkan,
kesalahan dan pesan-pesan bantuan, dll.
3. Penyelarasan.
Anda dapat menjelaskan bentuk sebuah laporan yang dicetak
dengan mudah. Bagian-bagian untuk merinci pembuatan laporan
adalah judul, catatan kaki, field mana yang diletakkan (yang
paling baik adalah jika program menampilkan semua field yang
dikenal), header kolom, pengelompokkan, pengurutan, serta sub
dan grand total. Pada umumnya seseorang harus dapat
melaporkan item yang dipilih saja.
4. Software harus menghasilkan sebuah Data Dictionary
secara otomatis.
Data Dictionary (DD) menyimpan informasi seperti layar, laporan
atau formulir, tetapi yang paling penting DD menyimpan setiap
informasi pada setiap field, termasuk panjang field, pengeditan
dalam setiap laporan, dan format field yang digunakan.
DD adalah inti dari setiap produk dan sudah seharusnya setiap
alat prototipe menggunakan DD untuk mengecek apakah fieldnya
digunakan secara konsisten pada setiap tampilan, dan apakah
dapat menyimpan pengetikan berulang jika field muncul lebih dari
1 kali.
5. Software harus dapat menyusun database sesuai harapan.
Software harus menyusun database dan selanjutnya mengijinkan user memasukkan
data menggunakan formulir input. Produk-produk yang baik
mengijinkan user untuk mengoptimalkan database dengan
menentukan format dan kunci recordnya.
6. Mencari hasil dengan query on-line secara tepat ke data
yang didaftar pada database.
Anda harus mampu melakukan pencarian dengan mudah,
penyusunan, pemilihan dan menampilkan record.
7. Apakah yang dibutuhkan meliputi logika yang rumit atau
perhitungan yang diperlukan prototipe ?
Walaupun tidak penting, program yang baik mempunyai bentuk
struktur sederhana bahasa pemrograman untuk mengijinkan anda
melakukan pemrosesan khusus, waktu kejadian, prosedurprosedur
otomatis, dsb.
Prototipe sebagai bagian dari CASE
Prototipe adalah metode untuk mengotomatisasi fase definisi dan
analisis, jadi merupakan bagian dari CASE (Computer Aided Software
Engineering). Tetapi prototipe memberikan masukan pada tingkat
pengotomatisasian selanjutnya dengan baik.
Jika langkah selanjutnya adalah membangun sistem nyata dalam
bahasa pemrograman generasi ketiga, produk prototipe harus dapat
menyediakan pada anda sarana untuk mencetak semua item yang
telah diketahui, semua menu, semua bentuk laporan dan perintahperintah.
Produk yang terbaik adalah yang mengijinkan user untuk mencetak
dokumen yang tersusun secara logika dengan bab dan bagian yang
dapat digunakan seperti dokumen Spesifikasi Fungsional (FS).
Bahkan beberapa diantaranya menyediakan pengolah kata untuk
memasukkan teks keterangan di antara item-item. Produk tersebut
harus pula dapat mencetak kamus data, yang dapat menghemat
banyak jam kerja.
Jika disain dan programnya menggunakan bahasa pemgrograman
generasi ke-empat atau peralatan CASE yang terintegrasi
. Peralatan CASE yang paling baik
akan secara otomatis menyusun database dan bahkan kode untuk
aplikasi akhir.
Seberapa cepat anda melakukan prototipe ?
Software untuk melakukan prototipe harus dapat membuat anda
mampu menyusun model permulaan dari suatu sistem secara cepat.
Khususnya, anda dapat membangun prototipe pertama dari bentuk
terkecil hingga bentuk yang sedang hanya dalam waktu 2 s/d 3
minggu !. Anda juga harus dapat mengimplementasikan perubahan
dengan cepat.
Ini akan memakan waktu beberapa menit untuk membuat
perubahan, seperti memindahkan sebuah field pada sebuah form. Ini
akan memakan waktu kurang dari 1 jam untuk menentukan sebuah
menu atau form baru, dan hampir beberapa jam untuk membuat
sebuah file baru atau menyusun ulang sebuah file yang sudah ada
untuk sebuah field, key atau akses baru.
Untuk mencapai kecepatan ini perlu mempunyai sebuah user
interface yang sederhana dan logis. Sebenarnya jika pembuatan
prototipe software cukup sederhana, para pengembang dapat
melatih user untuk menggunakannya. User kemudian akan
membangun prototipe dan menghubungi pengembang ketika siap
untuk berubah menjadi sistem akhir.
KESIMPULAN (CONCLUSIONS)
Prototipe telah digunakan dengan sukses untuk diimplementasikan ke
beberapa sistem software, yang meliputi user interface melalui menu,
layar, laporan, dan transaksi on-line. Sistem yang berorientasi bisnis
sangat cocok untuk metode ini. Sistem real-time dan scientific akan
sedikit berkurang ketika menggunakan metode ini.

Published in: on April 17, 2010 at 4:29 pm  Leave a Comment  
Tags:
Follow

Get every new post delivered to your Inbox.