Pentingnya Prototipe

Prototipe, purwarupa, atau arketipe adalah bentuk awal (contoh) atau standar ukuran dari sebuah entitas. Dalam bidang desain, sebuah prototipe dibuat sebelum dikembangkan atau justru dibuat khusus untuk pengembangan sebelum dibuat dalam skala sebenarnya atau sebelum diproduksi secara massal.
Bekerja dengan Model Pertama
Siapapun yang pernah menyelesaikan proyek software akan
sependapat, bahwa masalah pertama adalah memperoleh kebutuhan
dari user. Permasalahan kedua adalah berdasarkan persetujuan
Spesifikasi Fungsional (FS). FS mencoba untuk menggambarkan
sistem yang berbasis grafik dan narasi, tetapi gambar dan penjelasan
tidak dapat menerangkan cara sistem tersebut berjalan, berlaku, dan
mempengaruhi bisnis user. Sebagai tambahan, FS biasanya
menimbulkan kesalah pahaman (jika dibaca semuanya).
Kesalah pahaman antara user dan analis mengakibatkan perubahan
yang berarti atau sistem tidak akan pernah sempurna dalam
pelaksanaannya atau sekaligus ditolak. Prototipe dapat memecahkan
masalah ini untuk tipe-tipe tertentu dalam sistem.
TEORI DI BELAKANG PROTOTIPE
(THE THEORY BEHIND PROTOTYPING)
Apakah anda membeli mobil dari brosur penjualan ?
Seperti halnya anda tidak dapat menilai sebuah mobil tanpa
mencobanya, user juga tidak dapat menilai dari Spesifikasi
Fungsional, bagaimana sistem akan berlaku dan berjalan. Tetapi jika
user dapat melihat, menyentuh dan menggunakan ‘mode’l atau
prototipe dari tujuan sistem, ia dapat langsung menilai kegunaan
sistem. Jika perubahan diperlukan prototipe dapat dimodifikasi,
memungkinkan dimodifikasi beberapa kali sampai keadaaan yang
ditetapkan user.
Keuntungan dari prototipe
• Menghasilkan syarat yang lebih baik dari produksi yang dihasilkan
oleh metode ‘spesifikasi tulisan’.
• User dapat mempertimbangkan sedikit perubahan selama masih
bentuk prototipe.
• Memberikan hasil yang lebih akurat dari pada perkiraan
sebelumnya, karena fungsi yang diinginkan dan kerumitannya
sudah dapat diketahui dengan baik.
• User merasa puas. Pertama, user dapat mengenal melalui
komputer. Dengan melakukan prototipe (dengan analisis yang
sudah ada), user belajar mengenai komputer dan aplikasi yang
akan dibuatkan untuknya. Kedua, user terlibat langsung dari awal
dan memotivasi semangat untuk mendukung analisis selama
proyek berlangsung.
METODE PROTOTIPE (THE PROTOTYPING METHOD)
Langkah-langkah pembuatan prototipe :
Langkah Pertama
Permintaan bermula dari kebutuhan user.
Langkah Kedua
Bangunlah sistem prototipe untuk menemukan kebutuhan awal yang
diminta.
Langkah Ketiga
Biarkan user menggunakan prototipe. Analis harus memberikan
pelatihan, membantu dan duduk bersama-sama dengan user,
khususnya untuk pertama kali. Anjurkan perubahan. User harus
melihat fungsi-fungsi dan sifat dari prototipe, lihat bagaimana ia
memecahkan masalah bisnis dan mengusulkan perbaikan.
Langkah Keempat
Implementasikan saran-saran perubahan.
Langkah Kelima
Ulangi langkah ketiga sampai user merasa puas.
Langkah Keenam
Merancang dan membangun suatu sistem akhir seperti sebelumnya.
SISTEM YANG BERMANFAAT DARI PROTOTIPE
(SYSTEMS THAT BENEFIT FROM PROTOTYPING)
Sejak kebutuhan (baca Spesifikasi Fungsi) pada umumnya
berhubungan dengan pandangan user terhadap sistem, hanya
dengan prototipe tampilan bagi user sudah cukup untuk memeriksa
yang dibutuhkan. Menu-menu, bentuk tampilan input, tampilan
keluaran, atau laporan yang dicetak, pertanyaan-pertanyaan, pesanpesan
merupakan calon yang ideal untuk prototipe.
Di lain pihak, perhitungan yang rumit, kumpulan update data dan
realtime, dan sistem yang bersifat scientific sangat sulit untuk
dijadikan model.
Sistem yang paling sesuai untuk prototipe adalah satu dari banyak
hal yang bergantung pada sistem input/output dari user. Sistem
dengan transaksi on-line dikendalikan melalui menu, layar, formulir,
laporan, daftar dan perintah.
SOFTWARE UNTUK PROTOTIPE
(SOFTWARE FOR PROTOTYPING)
Apa yang harus disediakan dari paket software prototipe ?
Produk yang baik harus menyediakan 7 bagian, yaitu :
1. Pembuatan menu yang cepat dan mudah.
Pada menu harus terdapat sub menu, formulir, laporan, program
protipe, dan menyediakan bantuan secara on-line untuk pemilihan
menu dan prompt.
2. Pembuatan tampilan input dan output.
Anda harus dapat mewarnai bentuk tampilan dengan menempatkan
kursor pada lokasi yang dituju (mouse merupakan alat yang
terbaik untuk melakukannya), ketik nama field, spesifikasikan
ketentuan untuk mengedit berdasarkan panjang field,
menyertakan alfanumerik, jarak angka-angka yang diperbolehkan,
kesalahan dan pesan-pesan bantuan, dll.
3. Penyelarasan.
Anda dapat menjelaskan bentuk sebuah laporan yang dicetak
dengan mudah. Bagian-bagian untuk merinci pembuatan laporan
adalah judul, catatan kaki, field mana yang diletakkan (yang
paling baik adalah jika program menampilkan semua field yang
dikenal), header kolom, pengelompokkan, pengurutan, serta sub
dan grand total. Pada umumnya seseorang harus dapat
melaporkan item yang dipilih saja.
4. Software harus menghasilkan sebuah Data Dictionary
secara otomatis.
Data Dictionary (DD) menyimpan informasi seperti layar, laporan
atau formulir, tetapi yang paling penting DD menyimpan setiap
informasi pada setiap field, termasuk panjang field, pengeditan
dalam setiap laporan, dan format field yang digunakan.
DD adalah inti dari setiap produk dan sudah seharusnya setiap
alat prototipe menggunakan DD untuk mengecek apakah fieldnya
digunakan secara konsisten pada setiap tampilan, dan apakah
dapat menyimpan pengetikan berulang jika field muncul lebih dari
1 kali.
5. Software harus dapat menyusun database sesuai harapan.
Software harus menyusun database dan selanjutnya mengijinkan user memasukkan
data menggunakan formulir input. Produk-produk yang baik
mengijinkan user untuk mengoptimalkan database dengan
menentukan format dan kunci recordnya.
6. Mencari hasil dengan query on-line secara tepat ke data
yang didaftar pada database.
Anda harus mampu melakukan pencarian dengan mudah,
penyusunan, pemilihan dan menampilkan record.
7. Apakah yang dibutuhkan meliputi logika yang rumit atau
perhitungan yang diperlukan prototipe ?
Walaupun tidak penting, program yang baik mempunyai bentuk
struktur sederhana bahasa pemrograman untuk mengijinkan anda
melakukan pemrosesan khusus, waktu kejadian, prosedurprosedur
otomatis, dsb.
Prototipe sebagai bagian dari CASE
Prototipe adalah metode untuk mengotomatisasi fase definisi dan
analisis, jadi merupakan bagian dari CASE (Computer Aided Software
Engineering). Tetapi prototipe memberikan masukan pada tingkat
pengotomatisasian selanjutnya dengan baik.
Jika langkah selanjutnya adalah membangun sistem nyata dalam
bahasa pemrograman generasi ketiga, produk prototipe harus dapat
menyediakan pada anda sarana untuk mencetak semua item yang
telah diketahui, semua menu, semua bentuk laporan dan perintahperintah.
Produk yang terbaik adalah yang mengijinkan user untuk mencetak
dokumen yang tersusun secara logika dengan bab dan bagian yang
dapat digunakan seperti dokumen Spesifikasi Fungsional (FS).
Bahkan beberapa diantaranya menyediakan pengolah kata untuk
memasukkan teks keterangan di antara item-item. Produk tersebut
harus pula dapat mencetak kamus data, yang dapat menghemat
banyak jam kerja.
Jika disain dan programnya menggunakan bahasa pemgrograman
generasi ke-empat atau peralatan CASE yang terintegrasi
. Peralatan CASE yang paling baik
akan secara otomatis menyusun database dan bahkan kode untuk
aplikasi akhir.
Seberapa cepat anda melakukan prototipe ?
Software untuk melakukan prototipe harus dapat membuat anda
mampu menyusun model permulaan dari suatu sistem secara cepat.
Khususnya, anda dapat membangun prototipe pertama dari bentuk
terkecil hingga bentuk yang sedang hanya dalam waktu 2 s/d 3
minggu !. Anda juga harus dapat mengimplementasikan perubahan
dengan cepat.
Ini akan memakan waktu beberapa menit untuk membuat
perubahan, seperti memindahkan sebuah field pada sebuah form. Ini
akan memakan waktu kurang dari 1 jam untuk menentukan sebuah
menu atau form baru, dan hampir beberapa jam untuk membuat
sebuah file baru atau menyusun ulang sebuah file yang sudah ada
untuk sebuah field, key atau akses baru.
Untuk mencapai kecepatan ini perlu mempunyai sebuah user
interface yang sederhana dan logis. Sebenarnya jika pembuatan
prototipe software cukup sederhana, para pengembang dapat
melatih user untuk menggunakannya. User kemudian akan
membangun prototipe dan menghubungi pengembang ketika siap
untuk berubah menjadi sistem akhir.
KESIMPULAN (CONCLUSIONS)
Prototipe telah digunakan dengan sukses untuk diimplementasikan ke
beberapa sistem software, yang meliputi user interface melalui menu,
layar, laporan, dan transaksi on-line. Sistem yang berorientasi bisnis
sangat cocok untuk metode ini. Sistem real-time dan scientific akan
sedikit berkurang ketika menggunakan metode ini.

Published in: on April 17, 2010 at 4:29 pm  Leave a Comment  
Tags: